优势 ADVANTAGES

丧尸大多是并不复杂的物理性威胁——一只会试着跟你打,十只或一百只会凶狠地围上来把你撕碎,而远多于此的数量则可能干脆利落地瓦解整个社会。因此,对付它们最有用的优势,是那些总体上提升战斗能力、韧性与自给自足能力的优势;见“生存特质”(第27页)。不过,对于那些能操纵丧尸、或专门抵抗丧尸能力的 PC 而言,某些优势值得更详细的说明。

盟友 Allies

见基本集第36页

在 PC 可以拥有丧尸仆从的战役里,允许施放一次唤起尸群法术来临时造出一支军队、持续一场战斗甚至一次完整冒险,是合理的。然而,如果一位博科尔想要可靠的奴隶劳力、一位奇幻亡灵法师希望亡灵随时一个手势就能召来、或者一位疯狂科学家坚持要有丧尸机器人或人造体随行,那么 GM 就该把丧尸当作盟友处理。像唤起僵尸法术或“发明奇才”优势这类东西,应该成为此类盟友的先决条件,而不是它们的替代品。

这样得到的盟友属于超自然能力,而非社会性优势(见《泛统:异能》,第41页)。因此,虽然盟友通常只留给 PC,但下文讨论的这些也同样可供 NPC 丧尸大师使用。

丧尸的力量 Zombies' Power

大多数种类的丧尸都不值多少点。因此,把“盟友的力量”(基本集第37页)向丧尸大师自身总点数的25% 以下外推会很有用,最低可到5%,这样就能涵盖0点与负点数的丧尸:

盟友点数占比与花费 ALLY POWER BELOW 25%

点位占比 花费
5% 0.2点
10% 0.4点
15% 0.6点
20% 0.8点

接着施加盟友组与出现频率的倍率,按百分比增强因子与限制因子进行调整,最后向上取整。举例来说,价值不超过 PC 点数5% 的丧尸从0.2点起计,100只就是 ×12(2.4点),出现频率12或更低给出 ×2(4.8点),而“召唤物”再加 +100%(9.6点)。因此,100只会在12或更低时从地下迸出的弱丧尸,花费10点。

在那些 PC 本可以在游戏中免费造出成群的丧尸的团里,这是个合理的价格。然而在其他战役里,哪怕10只丧尸都能失控,更别说100只了。因此 GM 也许想对丧尸强制一个25% 的最低点数占比——鉴于主人将从更有能力的仆从身上获益,这是个公平的解决方案。以下做法格外合适,而且可以组合使用:

提供“改良版”丧尸模板,其弱点比非盟友丧尸更少。它们可以保留人类的 IQ 且不具备“无法学习”,这样它们的点数就能随主人同步“成长”;去掉典型的 IQ-2和“无法学习”,会给一只丧尸加上70点。又或者它们拥有“不受(法术)影响”Perk(第57页),以防遭到法术驱散与夺取。

为“原材料”设定属性与有用技能的最低点值。

举例来说,把普通战士做成丧尸,起点可能是 ST 11、DX 11、HT 11,以及25点战斗技能,加起来就是65点。

这并不是说玩家可以随意摆弄丧尸模板或角色卡——不可以。和所有关联 NPC(基本集第31页)一样,盟友由 GM 创建。GM 施加任何必要的改动,把丧尸的点值提升到 PC 点数的25% 或以上。这会让花费不再那么微不足道。比如在25% 档位上,一伙在12或更低时现形的100只丧尸是一笔实打实的48点优势,而非不起眼的10点优势。

生存特质 Survival Traits 猎尸者与末日幸存者会发现某些能力格外宝贵。它们可以归入几个大类(加粗出现不止一次的特质是划算的好买卖):保持冷静:高意志Will(或智力IQ);战斗反射、无所畏惧、无所惊扰。跑路:高体力FP 与高移动力(敏捷DX 与体质HT 经由基本速度提升移动力,体质HT 也有助于体力FP);健康/非常健康、完美平衡。扛住攻击:高体质HT 与高生命HP(或力量ST);健康/非常健康、难以杀死、难以击溃、高痛阈、快速愈合/高级快速愈合,以及抵抗力(第30-31页)。察觉/避开麻烦:高感知Per(或智力IQ);绝对方向感、敏锐感官、危险感知、直觉、夜视、生存专家、广角视觉。反击:高力量ST、敏捷DX 与基本速度(体质HT 在这儿也帮得上忙!);战斗反射、增强闪避、额外攻击。求生本领:高智力IQ;能工巧匠、常识、天才园丁、妙手仁医、少眠、生存专家、摄影式记忆(没有书也没有电脑!)、降低摄入、机缘巧合(“瞧——弹药!”)、超温耐受、天马行空。……当然还有幸运。点数允许的话,每个类别都花一点。不过要留意前三个清单——在一个团队里,并非每个人都需要同时当侦察兵、战斗员和求生专家。自从“它们”来了以后 Not Since THEY Came 在一场全面的丧尸末日里,社会性特质不太可能存活。如果社会崩溃,那么大多数类型的职责、执法权、法律豁免权、级别、机密许可和铁饭碗背后的组织也会一并崩溃;支撑债务、独立收入来源、社会地位和财富的那些记录,以及让多重身份和神秘身份有意义的那一切,同样如此;而为声誉、社会认同和社会污名设定常规的人际网络与传统,也是如此。外面也许还有警察和军队在维持大家守规矩,幸存者们也可能会结成大到够格称为社会的大团体合作,但别指望这些。选上述特质之前先问 GM。在一场灾难将于游戏中发生的战役里,他可能会允许这些东西按0点计——它们大多只是有趣的背景故事,用来解释技能组合,不过“前治安官”或“前绿色贝雷帽”之类可以用来在小规模幸存者群体中证成一项声誉。如果有足够多的人活下来、得以聚集并讨价还价,那么外貌、超凡魅力、文化适应/文化熟悉、时尚感、语言(以及语言天赋)、处事圆滑、社交变色龙与迷人声线就仍然有用。但如果战役是“少数人对抗丧尸横行的废墟”,那它们就是糟糕的投资。这种情况下,GM 大概也会禁止从心不在焉、低共情、无幽默感和不谙世事这类劣势身上拿回点数。(丧尸可以有这些,因为这类毛病有助于界定它们的非人性。)

尸群规模 Horde Size

即便采取这一措施,庞大的丧尸军团仍可能扭曲战役。GM 也许希望把大规模兵力限制在拥有合适辅助能力的丧尸大师手里。“每级魔法天赋、天授力量或相应异能天赋换一个盟友”很简单,但也许过于严苛。更好的做法或许是去查“体型与速度/射程表”(基本集第550页)里“体型”那一列,然后把“线性度量”读作“丧尸”而不是“码”:魔法天赋或天授力量1级换三只丧尸,2级换五只,3级换七只,依此类推。对疯狂科学家,则用“能工巧匠”这类标准技能天赋的级数,甚至“科学!”技能中超出 IQ 的级数(基本集第175页)。

如果 GM 慷慨且富有战术头脑,并且有意让 PC 在游戏中统领军队,那么他可以允许尸群大到这样的程度:在战斗地图上按每格一只丧尸的间距计算,赋能特质的每一级都让丧尸大师能指挥环绕自己的一圈丧尸。这样算下来是3 × 等级 × (等级 + 1)只丧尸。下表汇总了结果:“等级”是特质的级数,也是圈数;“尸群规模”是这些圈中丧尸的总数;“组规模”是用于给盟友定价的标准区间;“组倍率”是相应组规模所对应的盟友花费倍率。

尸群规模与盟友花费 HORDE SIZE TABLE

等级 尸群规模 组规模 组倍率
1 6 6-10 ×6
2 18 11-20 ×8
3 36 21-50 ×10
4 60 51-100 ×12
5 90 51-100 ×12
6 126 101-200 ×14
7 168 101-200 ×14
8 216 201-500 ×16
9 270 201-500 ×16
10 330 201-500 ×16
11 396 201-500 ×16
12 468 201-500 ×16

无论上限是多少,一支尸群都由角色卡完全相同的可互换盟友组成。想要多样性的玩家,必须为每个子类型或每个拥有独立写法的个体各买一项盟友优势。

大规模战斗中的尸群 Hordes in GURPS Mass Combat 拥有大量丧尸盟友的人(第27-29页)也许会把它们送上战场。这需要用到《泛统:大规模战斗》,要点如下:单位类型。丧尸通常是某种步兵,起始时使用它们由之制成的那个单位的数据。数量。单位数 = 尸群规模 ÷ 10,舍去小数;比如一位拥有126只丧尸的亡灵法师指挥12个单位。后勤。在 TL0-3,丧尸的维持费用为零;在 TL4+,它们的维持费用低50%。补充伤亡的代价也更低——减去50%,除非丧尸化的手段明显更好或更差。特殊兵种。只有能理解命令(由 GM 裁定)并能说话的丧尸(没有无法交谈或无法发声)才保留侦察兵种。只有能使用装备的丧尸(IQ 6+ 且不具兽性)才保留任何其他兵种。“丧尸”本身不是一个有用的兵种。特征。凶残的丧尸具有“躁进”;拥有合适优势的丧尸具有“夜战”(需有黑暗视觉或夜视)或“密封”(需同时具备无需呼吸和真空生存);而模板点值为正的丧尸或许可评为“超级士兵”(由 GM 裁定)。装备品质。兽性以及 IQ 1-5的丧尸无法理解装备,使其有效品质为“低劣”。那些用生锈旧装备复起的古代亡灵同样如此。除此之外,就使用丧尸在丧尸化之前所拥有的品质。部队素质。无首领、凶残或 IQ 1-5的尸群为“劣等”。无条件服从主人命令的丧尸为“普通”。丧尸永远不会高于“普通”。行军。亡灵与人造体在强行军中不受任何惩罚。

替换与招募 Replacements and Recruits

如果丧尸大师想替换损失的盟友,他也许得付出时间、金钱和/或魔法能量,但绝不用付点数;要确定这类花费,见“丧尸化”(第133-136页)。GM 还可以要求花一天时间加一次技能检定来“调谐”“绑定”或“编程”每一个替补。这应涉及一项合适的技能,从“需要维护”(第62页)下列的那些里挑选。

扩充一支盟友群遵循同样的准则,只不过 PC 还必须支付新旧组规模之间的点数差额,并且可能需要提升某个赋能特质的等级来证成这一点。

新增特殊增强因子 New Special Enhancement

丧尸尸群由仆从组成。这些仆从几乎总是带有奴性(在自动人偶元特质中),计为 +0%;但如果丧尸模板缺这项劣势,该修正值就变成 +50%。尽管丧尸很“怪异”,它们却很少够格拥有特殊能力——它们模板上的那些天赋要花点数、会抬高它们的点值,因而已经提高了盟友的花费。如果丧尸是凭空出现或从地下冒出来的,那就加上“召唤物”,或者以下这个新增强因子:

召唤(Conjured):如同召唤物(基本集第38页),区别在于每次使用该优势时,召来的不是同一批存在,而是不同的存在。每当有新盟友出现,GM 都必须做一次反应检定,以确定它们服从命令的意愿。如果它们被杀,召唤者必须整整等上一天才能召来替补。召唤那些对召唤者既无记忆也无忠诚的存在,这些坏处正好抵消了“只要等一天就能补上阵亡盟友”的好处,所以该增强因子的费用与召唤物相同。+100%。

优秀的丧尸故事讲的是人,而不是丧尸。

发明奇才 Gadgeteer

见基本集第56页

在大多数游戏世界里,任何想不用魔法制造丧尸的人(见“法术”,第36-37页)都需要这项优势——有时连巫师也需要,如果他们必须先发明自己的法术。治愈丧尸瘟疫、或把丧尸复原成原来的自己,通常也要求它,不过世俗的发明或许也能胜任。最后,GM 可以把发明奇才定为怪诞科学丧尸盟友的先决条件。如果他这么做,你就不必掷骰来造丧尸——直接假定它成功了,并把盟友优势当作给“超常背景(发明)”(基本集第477页)定价的一种花哨方式。

新增特殊限制因子

特化(Specialized):你的发明奇才或快速发明奇才优势范围有限。你只在一个狭窄领域里是电影式的发明家。在《泛统:丧尸》里重要的多数专长,与危险材料技能的专长相对应:生物类(任何涉及基因工程、医学、病原体或外科手术的事)、化学类(各种非魔法的调配物,从药物到有毒废料)、魔法类(发明新法术)、纳米技术类(设计并击败纳米机器),以及放射类(依赖辐射或发射辐射的小装置,无论用于治愈、杀戮、突变还是复起)。GM 也可以允许机器人专长,涵盖从微型虫形机器人、经人造人,到巨型机甲的一切。专长按主题划分,而非按技能划分,你有时会需要那些并不明显属于你领域的技能;比如要用辐射束进行突变,需要生物工程学(基因工程学)。一个专长在其主题内是完全通用的——并不要求你只拿它来对付丧尸!-50%。

丧尸(Zombies):GM 可以允许一个“丧尸”专长,只涵盖创造与治愈丧尸——但是所有种类的丧尸。这通常只是“特化”的一种异域形式,但它可以与常规形式之一结合使用,把你的疯狂科学大幅限制在特定的丧尸子类型上:生物丧尸、放射丧尸等等。-50%,若双重特化则为 -80%。

心灵控制 Mind Control

见基本集第68页

极少数虚构人物能控制丧尸,而自己既不是它们的创造者、也不是它们最初的主人。许多修正因子——包括若干在《泛统:异能》中定义、并在下文重复的——在这里很常见。关于它们如何运作的两个例子,见第54页;那些能力虽然是为控制其他丧尸的丧尸设计的,非丧尸也可能拥有它们。

新增特殊增强因子

许多丧尸拥有“免疫心灵控制”(第54页),这会抵消心灵控制,即便它带有“丧尸命令”、已成为一种控制丧尸的异能。想要控制所有丧尸——包括那些据说无法被收买的——的人,需要超元·不可抗拒攻击,+300%。这能绕过心灵护盾、抵抗力、免疫等等,但它增加了足足150点,而且仍可能被那些在防御上带有超元 +50% 的丧尸击败。

想下达“发射后不管”式命令的丧尸大师,还需要另一项昂贵的增强因子:

独立(Independent):你的心灵控制不需要持续关注。如果它奏效,你就自由了,可以去做别的事。你仍然必须集中精神来启动控制,但你不能为此申领长时间专注的 +2或 +4。如果受害者抵抗失败,控制会持续“他输掉快速对抗的差值”分钟数;你无法靠集中精神无限维持它。与好处相比,这些缺点是次要的。第一,只有试图迫使对象违背其原则行事才能打破控制;你早就“脱出回路”了,所以把你弄瘫也改变不了什么。第二,由于你的注意力没有分散,每次接触都与其他所有接触彼此独立;没有每个奴隶 -1的惩罚,而某一个受害者的大失败也不会解放其余的人。+70%。

新增特殊限制因子

几乎所有形式的丧尸控制都带有新的“丧尸命令”限制因子。基于感官 -20% 也很典型——通常作为基于听觉,要求丧尸大师用语音下达命令。

新的情绪控制和暗示修正因子可以再与一项价值 -30% 的可用性限制因子结合,指定某一种特定的情绪或暗示。对情绪控制,这通常是“模糊的忠诚”,意味着丧尸会待在新主人附近并试着保护他,但不服从命令。对暗示,则典型地是“攻击这个目标”,意味着丧尸会去追某个特定的受害者,但同样无法由控制者指定怎么追。

情绪控制(Emotion Control):你无法控制对象的行为,只能控制他的感受。关于什么是可能的,一些指引见“支配情绪”技能(基本集第192页)。情绪控制与仅限调整和暗示互斥。-50%。

暗示(Suggestion):你无法命令对象采取具体行动——你只能暗示一个大致的行动方向。效果如同“劝导”技能(基本集第191页)。暗示与仅限调整和情绪控制互斥。-40%。

丧尸命令(Zombie Command):你只能控制丧尸。每个目标的种族模板价值必须低于你自己(如果你是人类,则须低于0点)。在一个丧尸种类繁多的战役里,你可以用可用性进一步限制范围。-25%。

抵抗力 Resistant

见基本集第80页

这项优势的所有常见形式都在《泛统:丧尸》战役里存在。抗病在对付携带寻常疾病的丧尸(很多丧尸都携带)时特别有价值,或者在一场苍蝇飞舞、尸体遍地的末日里——那时水处理厂、药房和医院都已是过去的事物。

如果故事里有丧尸传染,GM 必须裁定对它的抵抗力如何运作。以下是几种选项,而“英雄、抵抗力与免疫”(见下)提供了更多。玩家当心:GM 没有义务分享这一裁定——幸存者之间的不确定,也许正是这场战役的关键!

非凡症状:一场丧尸瘟疫可能是“寻常的”细菌、真菌、寄生虫或病毒疾病,只是症状骇人。抵抗检定可能很难(就感染力而言可难达 -6),但一个强健的免疫系统帮得上忙。在这种情况下,抗病照常运作。某些形式的传染是掷骰判定感染、而不是提供一次抵抗检定;对这类,把 +3或 +8体质当作该疾病成功检定的 -3或 -8。无论涉及什么掷骰,免疫都能完全阻断一场“寻常的”丧尸瘟疫。

非凡疾病:成因也可能是一些怪诞但可以理解的因子,比如化学毒素、纳米机器或朊病毒。如果允许体质检定,那么允许 PC 购买额外的抵抗力是合理的,但要与抗病分开。抗毒涉及一个“常见”类别(基础15点);抗纳米机器涉及一个“偶见”类别(基础10点);抗朊病毒涉及一个“罕见”类别(基础5点)。这些能像同等档位的抗病一样防护丧尸传染——前提是你有对的特质。把普通人限制在这些类别上的 +3,是最写实的做法。

独有疾病:一场丧尸瘟疫不必在现实世界的意义上说得通。如果 GM 裁定它是自成一体的一回事,那它就是。它算作“罕见”,但它不是疾病或毒素这类“偶见”群体的子集——它完全另属一个特定项目。基础花费为5点,而 GM 决定 PC 能否购买抗丧尸瘟疫。原作虚构里有大量例子,那里没有任何英雄能抵抗!

抗诅咒(Resistant to Curses):诅咒可以像瘟疫一样运作,但要启用“精神抵抗力”规则,让抵抗力援助的是意志而非体质。花费取决于类别的广度:一个宽泛的力量来源或优势来源(基本集第33页),比如气、神圣或精魄,属于“非常常见”;一个特定的力量,比如《异能》第121-136页上的那些(生物能、死亡、邪恶、吸血鬼等等)、某位特定神祇的邪恶影响,或者一套深度相当于整个魔法学派的诅咒,属于“常见”。除非存在整整个子集的、能奴役活人或复起死者的能力或诅咒,否则跳过“偶见”。某一个特定的丧尸诅咒属于“罕见”,就像一种独有的瘟疫。

关于此情况下抵抗力的替代方案,见“诅咒,被挫败”(第30页)。

英雄、抵抗力与免疫 Heroes, Resistance, and Immunity 在规划任何以丧尸瘟疫为题材的战役时,GM 必须回答一个重要问题:PC 能有抵抗力、甚至免疫吗?答案很可能是“不能”。这在丧尸虚构作品里很普遍,但那意味着要么是一场短期战役,要么是把创造新 PC 当作常规环节的战役。如果那不可取,就还有别的选项。上文“抵抗力”下列出的那些做法都很直接。凡涉及抗病、抗毒、抗朊病毒或抗纳米机器之处,对人类的免疫是不合情理的,但适度水平的天然抵抗力是合理的。GM 甚至可以把“所有幸存者都有惊人免疫系统”采纳为战役前提,并要求 PC 拥有一个最低的总抵抗检定值,无论它来自高体质、健康/非常健康,还是某一种合适的抵抗力。另一种可能是 PC 对丧尸感染免疫。这同样见于虚构作品,而且是个有趣的战役前提:英雄们是少数幸运儿,无论是人类最后的希望,还是本身就是基因工程的怪物。这样的免疫能改变整个游戏的基调,因此应当是一项战役优势,对所有 PC 强制。在这里,“独有疾病”的做法最好用——也就是对丧尸瘟疫的免疫 [5]——因为它避开了泛泛的“免疫疾病”“免疫毒素”等等,否则 GM 就被剥夺了其他戏剧性工具。GM 也许想加一项超常背景,但那是多余的;如果所有 PC 都免疫,谁都不比别人更超常,而战力水平靠调整起始点数来保持更好。诅咒,被挫败 Curses, Foiled 对抗诅咒,GM 也许想用魔法抗性或心灵护盾、而非抵抗力。这能让对丧尸诅咒的抵抗与对其他类诅咒效果的抵抗保持一致。如果要求所有 PC 都够硬但不免疫,这也让把角色调到最低抵抗值更容易。不过,免疫最好仍由抵抗力处理——即对丧尸诅咒的免疫 [5]——并且仍应是一项战役优势。伤寒玛丽,丧尸拉里 Typhoid Mary, Zombie Larry 对瘟疫或诅咒免疫的英雄,是虚构作品里另一种转折的理想对象:他们是携带者!对丧尸来说,这是一项0点特征(见“感染”,第67页),因为创造新丧尸不是什么坏事。但它对人绝对有害,所以它算作社会性疾病(携带者)[-10](第33-34页)。GM 可以把这项劣势设为对丧尸瘟疫的免疫 [5] 或对丧尸诅咒的免疫 [5] 的先决条件,把一名无症状携带者的净花费设为 -5点。

真诚信仰 True Faith

见基本集第94页

这项优势只影响某些丧尸:那些拥有“可被真诚信仰驱退”这项 Quirk(第66页)的丧尸,那是一种微不足道的畏怖。GM 应当告诉玩家真诚信仰是否值得拥有。

新增特殊增强因子

要驱退任何哪怕隐约是非自然的东西,就加上超元。《泛统:能量强化4》(GURPS Power-Ups 4)把“影响那些本该免疫的对象”称作一种“神祇级技巧”:+300%。若仅限于“所有丧尸,无论其特质如何”,GM 可以把它降到 +150%。

无论有没有超元,只要真诚信仰奏效,以下这项增强因子就让效果更好:

驱退(Turning):你可以“驱退”你的真诚信仰所排斥的那些存在。花费一个集中动作,与任何能看见你的此类存在进行一次意志快速对抗。对同质的怪物尸群只掷一次,用同一个意志。任何被你击败或打平的存在,都无法靠近到比你胜利差值更近的距离以内(以码计,最少一码)。如果它已经处在该半径之内,就必须按未修正的真诚信仰所述逃走。此效果在你保持集中期间持续,并在你停止后再持续1d秒。+65%。